ガチャ課金の規制でも貧乏に?日本人オタクのスマホアプリ課金額がエモい!

      2018/04/24

sumaho4


オタク文化の最先端を行く秋葉原での遊びやコミュニケーションにとって超重要なアイテムとなったスマホですが、このスマホで遊ぶゲームアプリへの課金が今後問題になりそうです。

スマホゲームやネットゲームでのガチャ課金やアイテム課金が当たり前のように取引きされていた日本と違って、世界では課金の規制を厳しくするルールを求める声も多いです。
ゲーム好きが多いと言われる日本のオタクにとっても気になる問題です(‘ω’)ノ

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ガチャ課金で貧乏になるオタクが増えている!

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インターネットの普及によって流行したと言われているガチャ課金は、別名「ランダム型アイテム提供方式」と言われていて、スマホゲーム(アプリ)内でアイテムを購入することによって有利にゲームをすすめることができるシステムです。

スマホゲーム内での課金対象にはいくつかありますが、ガチャによる新しいキャラや装備の獲得、ゲームの攻略を有利にするアイテムの獲得などがあります。

対戦型のゲームでは、いかに課金して強くなるかに集中することになって、気付いたら高額な課金額になっていることも少なくありません。ゲームオタクの多い秋葉原でも、ガチャ課金によって食費を節約する状況になってしまうガチャ課金貧乏も多いです。

日本人のスマホアプリ平均課金額がオタク人口で算出するとエモい!

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オタクに限らず、日本人はゲームが好きでスマホアプリの市場でも世界一位にランキングされるほどの巨大な市場であるというデータもあります。

実際に、モバイルゲームの課金売上ランキングでも、良く知られているアプリゲームがランキングされていて課金額も凄い高額となっています。秋葉原でも人気なアプリゲームばかりです。

□2017年 モバイルゲーム課金売上ランキング TOP10(国内)

1位 モンスターストライク:1041億円

2位Fate/Grand Order:896億円

3位パズル&ドラゴンズ:473億円

4位LINE:ディズニー ツムツム:303億円

5位ドラゴンボールZ ドッカンバトル:278億円

6位アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ:226億円

7位グランブルーファンタジー:209億円

8位実況パワフルプロ野球:172億円

9位白猫プロジェクト:149億円

10位ポケモンGO:143億円

source:『ファミ通モバイルゲーム白書2018』

 

上位10位までの合計で3890億円の課金がありますので、「オタク」とカテゴリーできる人の人口が日本人の20%と仮定した場合のゲーム好きオタクがそのうち半数と考えると、オタク人口が約1.27万人⇒3890億円÷1.27万人=約30,629円の課金です。

あくまでも推定金額になりますが、年間3万円くらいの課金だと月2500円くらいなので現実的な数字に近い気もします。平均で月3000円弱の課金でもとてつもなく大きな市場になると考えると、日本のスマホゲーム市場は世界的にみても美味しいのかも知れません。ゲーム好きのオタクなら月数万円課金することも簡単です。

 

ガチャ課金の規制はどれくらい効果があるの?

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ガチャ課金大国の日本で規制をしようという動きがあるのは知られていて、スマホゲームの依存症や射幸的な要素が大きいガチャ課金に対する厳しい社会の目があります。

ただ、日本は世界的にみても娯楽産業への規制が緩いとも言われていて最近になってようやく業界のガイドラインが整ったという状況があります。

日本人の国民性もあるのかもしれませんが、昔から賭け事が好きですし麻雀や競艇、競馬好きでもしられています。

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日本にあるほとんどのゲーム会社が加盟している「一般社団法人 コンピュータエンターテインメント協会」が策定したガイドラインが2016年に改訂されて周知されたことがネットニュースでも話題になりました。

 

ガチャ課金の規制はあくまでも努力義務に過ぎない

 

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ガチャ課金の規制に対するガイドラインには罰則はありません。あくまでもアプリゲームのサービス提供会社が自主的に守るものになります。

スマホゲームをするのは自由ですし、誰かに強制されてするものでもないので当然と言えば当然ですが、あたかも課金を煽るような行為はやまめしょうというイメージです。

また、課金額5万円が上限という規制があるような報道の仕方もありますが、これに関しても絶対ではありません。

 

 

一部ガイドラインを抜粋すると

 

有料ガチャにおいて、サービス提供会社は下記を遵守する。
【全ガチャアイテム提供割合表示】:提供されるすべてのガチャアイテムの提供割合が分かる表示。また、その表示はユーザーが容易に認識できる場所または方法により表示するものとする。
ただし、サービス提供会社は自己の判断において、全ガチャアイテム提供割合表示に十分に相当するユーザーの分かりやすさを維持し、加えてそれをユーザーに具体的にかつ分かりやすく説明する場合には、全ガチャアイテム提供割合表示に代えて、以下のいずれかを選択することができる。
– いずれかのガチャレアアイテムを取得するまでの推定金額(その設定された提供割合から期待値として算定される金額をいう)の上限は、有料ガチャ1回あたりの課金額の100 倍以内とし、当該上限を超える場合、ガチャページにその推定金額または倍率を表示する。
いずれかのガチャレアアイテムを取得するまでの推定金額の上限は50,000 円以内とし、当該上限を超える場合、ガチャページにその推定金額を表示する
– ガチャレアアイテムの提供割合の上限と下限を表示する。
– ガチャアイテムの種別毎に、その提供割合を表示する。

source:一般社団法人 コンピュータエンターテインメント協会「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」

 

注意してガイドラインを読むと、「ただし書き」と「いずれか」の選択であることがわかります。課金の上限が必ずしも5万円ではありません。

バーチャルな世界で、お財布からお金を出すという感覚が無くリアルなお金が課金されていくという不思議な世界は今後も広がることは確実です。

秋葉原でも「モナコイン」や「オタクコイン」など仮想通貨の話題が盛んですが、十分注意して楽しまないとすぐにお金を失ってしまうことになりかねません。

 

まとめ

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現実の世界でゲーセンに1000円を使うのは慎重になることもありますが、スマホアプリ内での課金だとあまりお金を払っているという感覚が無くなってしまう危険性もあります。

ゲームをするのは楽しいですが、常に冷静に状況を判断できるような環境で遊ぶようにした方がおすすめです。特に熱くなりやすい対戦型のゲームには注意です。

 

オタクにとってガチャ課金の規制はざるになりやすい!

 

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本日も最後までご覧いただきましてありがとうございました(‘ω’)ノ

 

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「アキバの歩き方」の運営者。1995年にはじめて秋葉原を訪れて以来、秋葉原に住んだり、お店を出したこともありました。現在は新しい夢の為に奮闘しながら、中立的な立場で秋葉原を見守っています('ω')ノ

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